LIEN VERS LE CARNET
INDICATIONS GĂNĂRALES
De 1 Ă 6 joueurs.
De 5 Ă 12 ans.
Durée 30-45 mn.
RĂSUMĂ
Vous venez dâacheter une maison dont le jardin est en mauvais Ă©tat: il nây a plus ni oiseaux, ni vers de terre, ni insectes (ni autres animaux dâailleurs), les fleurs ne font plus de fruits, la terre est tassĂ©e et pleine de pesticides... Par contre, en lâabsence de prĂ©dateurs, les ravageurs pullulent. Votre mission : amĂ©liorer ce jardin, y faire revenir la nature et la vie. Vous construirez des amĂ©nagements favorables Ă la nature, et des bestioles aux pouvoirs surprenants vous aideront Ă rĂ©soudre les problĂšmes.Mais attention ! Le temps est comptĂ©. Agissez ensemble avant que le jardinier nâait fait le tour du jardin, sinon tout le monde perd.
QUELLE BESTIOLE FAIT QUOI ?
La mésange mange les chenilles.Le hérisson mange les limaces.
La coccinelle mange les pucerons.
Lâabeille solitaire pollinise les fleurs, ce qui donne des fruits.
QUAND VOUS RECEVEZ LE JEU...
- Collez les piĂšces du plateau (3 Ă©paisseurs).
- Collez le recto des cartes problĂšmes avec leur verso.
- Collez le recto des aménagements avec leur verso.
- Fixez les aménagements sur leur socle. NB : pour le collage, une colle blanche de bureau suffit.
- Placez les flĂšches sur les 3 roues, en intercalant la petite flotte en bois entre la flĂšche et la roue. Fixez avec lâaxe.
- DĂ©coupez les cartes questions.
MATĂRIEL
Un plateau de jeu- 4 bestioles
- 4 trĂŽnes de couleur
- 16 cartes problĂšmes (3 cartes chenilles, 3 cartes limaces, 3 cartes pucerons, 3 cartes pas de fruits, 4 cartes pesticides)
- 100 cartes questions âpetit jardinierâ
- 100 cartes questions âgrand jardinierâ
- 1 roue des pas du jardinier
- 1 roue bestioles et questions
- 1 roue des pesticides (tĂȘtes de mort)
- 10 aménagements du jardin
LES ILLUSTRATIONS
Vous pouvez retrouver les photos des animaux et plantes mentionnĂ©s dans le jeu par ici.PRĂPARATION
- Placer les cartes âproblĂšmesâ autour du plateau, face cachĂ©e.
- Placer les 4 bestioles sur le plateau de jeu, sur leur emplacement.
- Placer le jardinier sur la case de départ, plus foncée que les autres.
- Disposer les cartes âquestionsâ en 2 piles (grand jardinier et petit jardinier).
- Laisser de cĂŽtĂ© les amĂ©nagements pour lâinstant, ils seront placĂ©s dans le cours du jeu.
COMMENT JOUER
Les joueurs jouent tous ensemble contre lâavancĂ©e du temps, symbolisĂ©e par le jardinier qui fait le tour du jardin. Toutefois, chaque joueur joue Ă son tour.Le plus jeune commence et rĂ©alise les Ă©tapes ci-dessous dans lâordre.
Faire avancer le jardinier
Faire tourner la roue des pas du jardinier et avancer le jardinier du nombre de pas correspondants.Faire tourner la roue des bestioles
Si la flĂšche indique une bestiole
Le joueur prend la bestiole correspondante sur le plateau et la dĂ©pose sur une carte problĂšme de son choix. Il soulĂšve la carte aimantĂ©e et la retourne.Si la bestiole peut rĂ©soudre le problĂšme, câest gagnĂ© ! Le joueur enlĂšve cette carte du plateau.
Si la bestiole ne peut pas rĂ©soudre le problĂšme, la carte est reposĂ©e sur le plateau, mais face visible cette fois. Elle pourra ĂȘtre enlevĂ©e par la prochaine bestiole associĂ©e Ă ce problĂšme.
ex : la mésange retourne une carte puceron. Or elle mange des chenilles. Elle repose donc la carte sur le plateau face visible. La prochaine fois que la roue indiquera la coccinelle, celle-ci pourra enlever la carte puceron.
Pour rendre le jeu plus difficile, on peut choisir de reposer la carte face cachée. Il faudra alors se rappeler quelle carte on a déjà vue.
Si la bestiole tombe sur un pesticide, pas de chance ! Le joueur enlĂšve cette carte du plateau et fait tourner la roue des tĂȘtes de mort.
Il avance le jardinier du nombre de pas correspondant au nombre de tĂȘtes de mort.
A la fin de lâaction, il remet la bestiole sur son emplacement du plateau.
Si la flĂšche indique une question
Le joueur choisit de répondre à une question facile (petit jardinier) ou difficile (grand jardinier). Un autre joueur lui lit la question.Si la réponse est bonne, le joueur choisit un aménagement, lit la description de son utilité et le place dans le jardin.
Si plus aucun aménagement n'est disponible, le jardinier recule de deux cases.
Si la réponse est mauvaise, rien ne se passe.
Le joueur suivant joue
LES SUPERS BESTIOLES
Nos 4 bestioles ont des super-pouvoirs cachĂ©s. Quand elles ont rĂ©solu les 3 problĂšmes qui les concernent, elles deviennent super-bestioles. Elles montent alors sur leur trĂŽne dorĂ© et peuvent rĂ©soudre les problĂšmes des autres bestioles. Plus incroyable encore, elles deviennent insensibles aux pesticides ! Si une super-bestiole tombe sur une carte pesticide, elle peut lâenlever du jeu sans mĂȘme faire tourner la roue des tĂȘtes de mort.Et si par bonheur les 4 bestioles sont devenues super bestioles, elles peuvent aussi choisir de rĂ©pondre Ă une question pour placer un amĂ©nagement !
VERSION ACCĂLĂRĂE POUR LES PLUS JEUNES
Une partie normale peut sembler un peu longue aux plus jeunes. Pour accĂ©lĂ©rer le rythme, enlevez 2 cartes problĂšmes Ă la fois, placez 2 amĂ©nagements Ă chaque question rĂ©ussie et faites avancer le jardinier de 2 fois plus de pas que ce quâindique la roue.FIN DU JEU
Vous avez gagné si...
Les bestioles ont rĂ©solu tous les problĂšmes du jardin (câest-Ă -dire que toutes les cartes problĂšmes ont Ă©tĂ© enlevĂ©es du plateau).Les 10 amĂ©nagements ont Ă©tĂ© placĂ©s.
Le jardinier nâa pas encore atteint la case foncĂ©e.
Vous avez perdu si...
Le jardinier atteint la case foncée avant que le reste ne soit terminé.Lien vers le carnet