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LIEN VERS LE CARNET

INDICATIONS GÉNÉRALES

De 1 Ă  6 joueurs. De 5 Ă  12 ans.
Durée 30-45 mn.


RÉSUMÉ

Vous venez d’acheter une maison dont le jardin est en mauvais Ă©tat: il n’y a plus ni oiseaux, ni vers de terre, ni insectes (ni autres animaux d’ailleurs), les fleurs ne font plus de fruits, la terre est tassĂ©e et pleine de pesticides... Par contre, en l’absence de prĂ©dateurs, les ravageurs pullulent. Votre mission : amĂ©liorer ce jardin, y faire revenir la nature et la vie. Vous construirez des amĂ©nagements favorables Ă  la nature, et des bestioles aux pouvoirs surprenants vous aideront Ă  rĂ©soudre les problĂšmes.

Mais attention ! Le temps est comptĂ©. Agissez ensemble avant que le jardinier n’ait fait le tour du jardin, sinon tout le monde perd.

QUELLE BESTIOLE FAIT QUOI ?

La mésange mange les chenilles.
Le hérisson mange les limaces.
La coccinelle mange les pucerons.
L’abeille solitaire pollinise les fleurs, ce qui donne des fruits.

QUAND VOUS RECEVEZ LE JEU...

  • Collez les piĂšces du plateau (3 Ă©paisseurs).
  • Collez le recto des cartes problĂšmes avec leur verso.
  • Collez le recto des amĂ©nagements avec leur verso.
  • Fixez les amĂ©nagements sur leur socle. NB : pour le collage, une colle blanche de bureau suffit.
  • Placez les flĂšches sur les 3 roues, en intercalant la petite flotte en bois entre la flĂšche et la roue. Fixez avec l’axe.
  • DĂ©coupez les cartes questions.

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MATÉRIEL

Un plateau de jeu
  • 4 bestioles
  • 4 trĂŽnes de couleur
  • 16 cartes problĂšmes (3 cartes chenilles, 3 cartes limaces, 3 cartes pucerons, 3 cartes pas de fruits, 4 cartes pesticides)
  • 100 cartes questions “petit jardinier”
  • 100 cartes questions “grand jardinier”
  • 1 roue des pas du jardinier
  • 1 roue bestioles et questions
  • 1 roue des pesticides (tĂȘtes de mort)
  • 10 amĂ©nagements du jardin

LES ILLUSTRATIONS

Vous pouvez retrouver les photos des animaux et plantes mentionnés dans le jeu par ici.

PRÉPARATION

  • Placer les cartes “problĂšmes” autour du plateau, face cachĂ©e.
  • Placer les 4 bestioles sur le plateau de jeu, sur leur emplacement.
  • Placer le jardinier sur la case de dĂ©part, plus foncĂ©e que les autres.
  • Disposer les cartes “questions” en 2 piles (grand jardinier et petit jardinier).
  • Laisser de cĂŽtĂ© les amĂ©nagements pour l’instant, ils seront placĂ©s dans le cours du jeu.

COMMENT JOUER

Les joueurs jouent tous ensemble contre l’avancĂ©e du temps, symbolisĂ©e par le jardinier qui fait le tour du jardin. Toutefois, chaque joueur joue Ă  son tour.
Le plus jeune commence et rĂ©alise les Ă©tapes ci-dessous dans l’ordre.

Faire avancer le jardinier

Faire tourner la roue des pas du jardinier et avancer le jardinier du nombre de pas correspondants.

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Faire tourner la roue des bestioles

Si la flĂšche indique une bestiole

Le joueur prend la bestiole correspondante sur le plateau et la dépose sur une carte problÚme de son choix. Il soulÚve la carte aimantée et la retourne.
Si la bestiole peut rĂ©soudre le problĂšme, c’est gagnĂ© ! Le joueur enlĂšve cette carte du plateau.
Si la bestiole ne peut pas rĂ©soudre le problĂšme, la carte est reposĂ©e sur le plateau, mais face visible cette fois. Elle pourra ĂȘtre enlevĂ©e par la prochaine bestiole associĂ©e Ă  ce problĂšme.
ex : la mésange retourne une carte puceron. Or elle mange des chenilles. Elle repose donc la carte sur le plateau face visible. La prochaine fois que la roue indiquera la coccinelle, celle-ci pourra enlever la carte puceron.

Pour rendre le jeu plus difficile, on peut choisir de reposer la carte face cachée. Il faudra alors se rappeler quelle carte on a déjà vue.

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Si la bestiole tombe sur un pesticide, pas de chance ! Le joueur enlĂšve cette carte du plateau et fait tourner la roue des tĂȘtes de mort.
Il avance le jardinier du nombre de pas correspondant au nombre de tĂȘtes de mort.

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A la fin de l’action, il remet la bestiole sur son emplacement du plateau.

Si la flĂšche indique une question

Le joueur choisit de répondre à une question facile (petit jardinier) ou difficile (grand jardinier). Un autre joueur lui lit la question.
Si la réponse est bonne, le joueur choisit un aménagement, lit la description de son utilité et le place dans le jardin.
Si plus aucun aménagement n'est disponible, le jardinier recule de deux cases.
Si la réponse est mauvaise, rien ne se passe.

Le joueur suivant joue


LES SUPERS BESTIOLES

Nos 4 bestioles ont des super-pouvoirs cachĂ©s. Quand elles ont rĂ©solu les 3 problĂšmes qui les concernent, elles deviennent super-bestioles. Elles montent alors sur leur trĂŽne dorĂ© et peuvent rĂ©soudre les problĂšmes des autres bestioles. Plus incroyable encore, elles deviennent insensibles aux pesticides ! Si une super-bestiole tombe sur une carte pesticide, elle peut l’enlever du jeu sans mĂȘme faire tourner la roue des tĂȘtes de mort.
Et si par bonheur les 4 bestioles sont devenues super bestioles, elles peuvent aussi choisir de répondre à une question pour placer un aménagement !

VERSION ACCÉLÉRÉE POUR LES PLUS JEUNES

Une partie normale peut sembler un peu longue aux plus jeunes. Pour accĂ©lĂ©rer le rythme, enlevez 2 cartes problĂšmes Ă  la fois, placez 2 amĂ©nagements Ă  chaque question rĂ©ussie et faites avancer le jardinier de 2 fois plus de pas que ce qu’indique la roue.

FIN DU JEU

Vous avez gagné si...

Les bestioles ont rĂ©solu tous les problĂšmes du jardin (c’est-Ă -dire que toutes les cartes problĂšmes ont Ă©tĂ© enlevĂ©es du plateau).
Les 10 aménagements ont été placés.
Le jardinier n’a pas encore atteint la case foncĂ©e.

Vous avez perdu si...

Le jardinier atteint la case foncée avant que le reste ne soit terminé.

Lien vers le carnet